Char AMX 13 90 tank léger France T8
Gameplay, weakspot, compétences, équipage, équipement, tier 8, français
Sommaire
• 1.
L'essentiel
• 2.
Modules
• 3.
Équipements
• 4.
Equipage, Gameplay, Weakspots
AMX 13 90 , Char léger français "Tier 8"
1) L'AMX 13 90 a un rôle principal de scout mais il peut également servir un char de support pour assister des plus gros chars afin de faire un maximum de dégâts en un minimum de temps puis se cacher pour pouvoir recharger. Il peut également être utile comme défenseur contre la totalité des scouts grâce à son burst même si l'AMX 13 90 n'est ni aussi agile qu'un Chaffee ni aussi rapide qu'un MT-25.
Char stock Char full
Caractéristiques
Points de structure 1100
Poids / Limite de charge (t) 14,09/15,61
Puissance moteur (ch) 250
Vitesse maximale (km/h) 64
Vitesse de rotation du char 38°/sec
Blindage caisse 40/20/15
Blindage tourelle 40/20/20
Dégâts d'obus 135 (x6)
Pénétration d'obus standard (mm) 144
Durée de rechargement entre obus 2
Durée de rechargement du barillet 16
Vitesse de rotation de la tourelle 46°/sec
Portée de vue (m) 400
Portée radio (m) 400
Caractéristiques avec le 76mm
Points de structure 1100
Poids / Limite de charge (t) 14,90/17,84
Puissance moteur (ch) 350
Vitesse maximale (km/h) 64
Vitesse de rotation du char 40°/sec
Blindage caisse 40/20/15
Blindage tourelle 40/20/20
Dégâts d'obus standard 240 (x6)
Pénétration d'obus standard (mm) 170
Durée de rechargement entre obus 2,73
Durée de rechargement du barillet 42
Vitesse de rotation de la tourelle 46°/sec
Portée de vue (m) 400
Portée radio (m) 750
Points forts Points faibles
Très mobile
Difficile à toucher
Second plus gros burst des Tiers 8 Très fragile
Temps de rechargement d'un barillet
Moins maniable que le WZ-132
Ce char étant un char léger, il se doit d'être très mobile, petit et il doit être capable de se défendre contre n'importe quel autre tank. L'AMX 13 90 remplit tous ces critères avec un canon de 90mm possédant un système de barillet à 6 coups, une maniabilité certes moins importante que le WZ-132 mais tout à fait honorable et un très petit profil.
Il a évidemment tous les points faibles des chars légers, un nombre de points de structure faible, un blindage inexistant mais c'est le seul pouvant pratiquement sortir un char à lui tout seul avec un potentiel de 1.440 points de dégâts en une douzaine de secondes.
2) L'ordre des différents modules se fera par rapport aux recherches à effectuer si vous n'avez absolument rien débloqué. Cependant, avant d'acquérir l'AMX 13 90, recherchez tous les modules présents sur l'AMX 13 75 et plus particulièrement les moteurs.
Canons
75mm SA50
(AP/APCR/HE)
Tier VI
Munitions 48 - 8 barillets
Dommages (x6) 135/135/175
Pénétration (mm) 144/202/38
Coût des munitions 109/7/38
Durée de rechargement des obus 2 s
Durée de rechargement du barillet 16 s
Dispersion à 100m 0,36
Vitesse de visée 2,3 s
Élévation du canon -6°/+13°
Poids (kg) 1.740
Expérience requise base
Prix 64.200
90mm F3
(AP/APCR/HE)
Tier VII
Munitions 36 - 6 barillets
Dommages (x6) 240/240/320
Pénétration (mm) 170/248/45
Coût des munitions 255/12/255
Durée de rechargement des obus 2,73 s
Durée de rechargement du barillet 42 s
Dispersion à 100m 0,38
Vitesse de visée 3 s
Élévation du canon -6°/+13°
Poids (kg) 2.200
Expérience requise 15.000
Prix 87.000
Nous reparlerons du matchmaking plus tard mais le premier canon n'est pas viable contre les chars que vous allez affronter. Le gain de poids n'est pas négligeable mais il ne compense pas la faible pénétration du 75mm SA50. Il est donc indispensable d'aller chercher le 90mm F3. Son canon n'a pas une énorme pénétration mais il vous permettra d'endommager la quasi-intégralité des tanks du jeu à l'exception de l'E100 voir du Maus qui sont ultra-blindés.
Le barillet de 6 coups vous permettra de remporter vos duels à condition de pouvoir détruire votre cible durant ce dernier sinon vous serez sans défense. A tier équivalent, il a une force de frappe moins importante qu'un AMX 50 100 et un burst moins violent que le T69 mais il a sa taille et sa mobilité comme avantage. A noter que le 90mm F3 est également trouvable sur l'ARL 44. Il serait donc préférable d'aller chercher ce canon sur ce char afin de préserver votre expérience sur la seconde acquisition obligatoire pour ce tank : le moteur.
Moteurs
SOFAM 8 Gxb
Tier V
Puissance moteur (Ch) 250
Probabilité d'incendie 20%
Poids (kg) 400
Expérience requise base
Prix 16.000
Baudouin 6F 11 SRY
Tier VI
Puissance moteur (Ch) 280
Probabilité d'incendie 15%
Poids (kg) 400
Expérience requise 8.000
Prix 27.000
Detroit Diesel 6V53T
Tier VII
Puissance moteur (Ch) 300
Probabilité d'incendie 15%
Poids (kg) 770
Expérience requise 11.000
Prix 37.000
Detroit Diesel 6V53T-S
Tier VIII
Puissance moteur (Ch) 350
Probabilité d'incendie 12%
Poids (kg) 770
Expérience requise 12.000
Prix 39.740
Autant sur certains chars, le moteur n'est pas une priorité. En revanche, elle l'est sur la plupart des chars légers et l'AMX 13 90 n'est pas une exception. Vous devez être en possession du Detroit Diesel 6V53T si vous avez recherché tous les équipements avec votre AMX 13 75. Le Detroit Diesel 6V53T-S ne comporte qu'une lettre de plus par rapport à son prédécesseur mais il permet d'accroitre de 50 chevaux la puissance moteur ce qui est énorme pour un char de 15 tonnes.
La probabilité d'incendie diminue également passant de 15% à 12%. Avec un moteur situé à l'avant du tank, cette réduction est la bienvenue. C'est la seule réelle nouveauté avec les chenilles de ce char et c'est celle qui faut rechercher en priorité (Sauf si vous ne possédez pas le dernier canon).
Radios
SCR 508
Tier VI
Portée radio (m) 400
Poids (kg) 100
Expérience requise base
Prix 21.600
SCR 528
Tier X
Portée radio (m) 750
Poids (kg) 80
Expérience requise 9.000
Prix 54.000
Les radios sont, la plupart du temps, les derniers éléments à rechercher. La raison est simple puisque la plupart du temps, la radio de base est suffisante. Cependant, les chars légers doivent retransmettre toutes les informations aux autres chars présents sur le terrain et la dernière radio est indispensable pour cela.
Dans ce cas-ci, la SCR 528 est déblocable sur l'AMX 12t mais si vous ne l'avez pas fait avant, vous devez obligatoirement la rechercher ici. La première radio n'est pas suffisante et est un vrai handicap. La dernière radio permet une portée de 750m qui, couplée à celle du canon automoteur, permettra à ce dernier d'avoir toutes vos informations directement.
Chenilles
AMX 13 Type 2R
Tier VII
Vitesse de rotation du char 38°/s
Limite de charge (t) 15,61
Poids (t) 1,4
Expérience requise base
Prix 9.250
AMX 13 Type 2D
Tier VIII
Vitesse de rotation du char 40°/s
Limite de charge (t) 17,84
Poids (t) 1,4
Expérience requise 18.200
Prix 26.000
Les chenilles ne sont pas rentables à rechercher par rapport aux restes des équipements. La limite de charge est largement suffisante pour équiper les autres modules sans la dépasser. De ce fait, le seul gain est une augmentation de 2°/s de la vitesse de rotation du char. Pour un coût de 18.200 points d'expérience, c'est très cher payé mais si vous souhaitez avoir ce char à 100% de ses capacités, il faut passer par ce point.
Tourelle
FL 10 Type D
Tier VIII
Blindage 40/20/20
Vitesse de rotation 46
Portée de vue (m) 400
Poids (kg) 2.670
Expérience requise base
Prix unique
Unique tourelle de l'AMX 13 90, elle a la particularité de posséder un système de barillets à l'arrière. Cela pénalise la dépression et l'élévation du canon qui sont plutôt faible mais c'est le prix à payer pour avoir la seconde plus grosse puissance de feu derrière l'AMX 50 100.
3)Equipements conseillés
Utilisables également
Ventilation classe 1 améliorée
Coût : 50.000
Poids (kg) : 100
+5% à toutes les compétences pour tout l'équipage
Si vous ne voulez mettre qu'un seul équipement à un char, mettez la ventilation améliorée. Vous allez gagner en mobilité, en vitesse de tir et de visée. En clair, c'est celui qu'il faut avoir.
L'amélioration est de 2,15% pour la portée de vue, de la portée radio et de la rotation de la tourelle et de 2,35% pour le rechargement du barillet soit 1 seconde pour le 90mm, la vitesse de visée ainsi que la rotation des chars.
De plus, le prix de cet équipement sur les chars légers étant insignifiant, vous pouvez l'installer dès l'acquisition de ce char.
Optiques traitées
Coût : 500.000
Poids (kg) : 100
+10% de portée de vue (max : 500m)
Un char mobile et léger a besoin d'une grande portée de vue pour voir ses adversaires au préalable. Cet équipement est donc parfait pour ce tank qui a besoin de bouger et rarement de s'arrêter pour tirer.
Système de visée amélioré
Coût : 500.000
Poids (kg) : 100
+10% à la vitesse de visée
Les modules suivants obligent le char à être à l’arrêt pour qu'ils soient efficaces. Pour cet équipement, ce n'est pas totalement le cas car le cercle se réduit lorsque vous ralentissez ou bien lorsque vous ne tournez pas la tourelle. Il ne permet pas une visée plus précise en déplacement mais il accélère l'amélioration de la précision. Ce n'est pas forcément immonde pour le prix sachant que le canon de 90mm mets du temps à se corriger et il sera utile sur du tir à moyenne et longue distance.
Filet de camouflage
Coût : 100.000
Poids (kg) : 100
+25% pour le facteur de camouflage du tank (Après + de 3 secondes d'arrêt)
Cet équipement vous permettra d'améliorer le facteur de camouflage du tank. Autrement dit, il vous permettra de réduire la distance à laquelle vous serez repéré par les autres chars. Cependant, vous devez être à l'arrêt depuis un minimum de 3 secondes pour qu'il fasse effet. Sur des chars légers, le filet est efficace car le facteur de camouflage de ces tanks est important mais vous serez alors à l'arrêt. Tout dépend si vous voulez jouer un rôle d'éclaireur actif ou passif.
Télescope binoculaire
Coût : 500.000
Poids (kg) : 50
+25% de portée de vue lorsque le char est immobile (max : 500m)
Le choix du télescope binoculaire permet d'avoir une portée de vue très importante permettant de voir de très loin des chars ayant un niveau de camouflage important. On peut considérer cela comme de l'overview mais autant assurer la prise d'information que de voir tardivement ses adversaires. N'oubliez pas qu'il faut être à l’arrêt pour utiliser cet équipement.
4)Compétences d'équipage
Equipage Compétences
Chef de char
Tireur
Pilote de char
L'AMX 13 90 n'a que 3 membres d'équipage. Cela augmente donc le nombre de compétence par membre d'équipage (sauf pour le pilote). De ce fait, il faut faire des choix.
Les trois premières compétences sont classiques. Sixième Sens est indispensable pour un scout afin de savoir à quel moment on est repéré. Ce char étant très fragile, il vaut mieux éviter de se faire cibler. Précision et Conduite Souple permettront l'amélioration de la précision en roulant. Sachant qu'un bon nombre de tirs seront effectués de cette manière, ces deux compétences sont la bienvenue.
Frères d'arme et Camouflage sont également nécessaires d'une part pour améliorer les aptitudes de chaque membre de 5% et d'autre part, pour rendre l'AMX 13 90 difficilement détectable. Camouflage peut être commencé avant ou après Frères d'arme, c'est selon votre désir mais il ne faut négliger aucune des deux compétences.
Pour la suite, on mise sur la portée de vue concernant le chef de char avec Longue-vue et Œil de Lynx. Il a la portée de vue maximale des Tier 8. Couplé avec ces compétences, des modules et son camouflage, ce char sera un monstre en détection de tanks adverses.
Concernant le tireur, Coup Mortel sera efficace couplé avec le barillet pour faire un maximum de dégâts critiques à vos adversaires. Ensuite, Râtelier sécurisé permettra d'éviter de se faire ammorack mais vous pouvez également prendre Armurier. Le consommable de réparation doit être conservé pour les chenilles ou le moteur donc l'amélioration de la précision en cas d'endommagement du canon est la bienvenue.
Enfin, améliorer la mobilité et la maniabilité du pilote avec Pilote-tout-terrain et As du volant est classique pour la plupart des chars. Le faire sur un char léger n'est pas contre nature car on a toujours besoin de plus de maniabilité pour éviter les tirs et se faufiler rapidement.
Gameplay
L'AMX 13 90 n'a pas énormément de matchmaking différent mais il peut jouer différents rôles selon la situation.
Premièrement, vous pouvez jouer le rôle d'éclaireur. En tant que char léger, apparemment, vous avez les armes pour jouer ce rôle... apparemment car dans les faits ce rôle est délicat à jouer avec ce char. Votre portée de vue est grande mais pas autant que la plupart des chars Tier 9 et 10 qui peuvent aller jusqu'à 420m. De plus, vous n'avez pas la même accélération ni la même vivacité que les légers Tier 5-6 (VK 2801, M24 Chaffee, MT-25). Ce rôle est déconseillé mais avec un bon équipage et de bons équipements, ça peut passer.
Deuxièmement, vous pouvez vous amuser à chasser les chars légers adverses. Ce rôle sera principalement joué en début de partie et à celui-ci, vous avez le meilleur tank dans ce domaine. Aucun ne peut rivaliser contre vous en 1 contre 1. Attention cependant à votre précision qui n'est pas excellente en roulant (D'où les compétences d'équipage). Ne restez pas non plus une éternité dans ce rôle car défendre ne suffit pas. Il faut également attaquer.
La rareté de l'artillerie à cause des précédents patchs n'enlève pas la capacité de ce tank à aller les chercher. Détruire les artilleries au milieu de la partie lorsque les chars sont à des positions où ils ne vous attendent pas forcément, tel est un des rôles majeurs de ce tank. Vous pourrez être amené à encaisser quelques tirs mais si vous détruisez l'ensemble des canons automoteurs, votre équipe vous remerciera pour cet assaut. En revanche, il faut connaître le terrain et savoir où passer pour éviter d'être vu. Réservé aux joueurs expérimentés.
Enfin, vous pouvez servir de char de soutien au même titre que des chars moyens mais il faudra faire très attention à votre positionnement car il peut être pardonné avec des chars moyens mais pas avec lui. Vous pouvez également aller chercher des tanks isolés et vous amuser avec en tournant autour de lui (Technique du carrousel). Il faudra faire attention car, comme dit précédemment, vous n'avez pas une grande mobilité et maniabilité. Il faudra bien sélectionner les chars voir détruire leurs chenilles pour faire un maximum de dégâts.
Gameplay, weakspot, compétences, équipage, équipement, tier 8, français
Sommaire
• 1.
L'essentiel
• 2.
Modules
• 3.
Équipements
• 4.
Equipage, Gameplay, Weakspots
AMX 13 90 , Char léger français "Tier 8"
1) L'AMX 13 90 a un rôle principal de scout mais il peut également servir un char de support pour assister des plus gros chars afin de faire un maximum de dégâts en un minimum de temps puis se cacher pour pouvoir recharger. Il peut également être utile comme défenseur contre la totalité des scouts grâce à son burst même si l'AMX 13 90 n'est ni aussi agile qu'un Chaffee ni aussi rapide qu'un MT-25.
Char stock Char full
Caractéristiques
Points de structure 1100
Poids / Limite de charge (t) 14,09/15,61
Puissance moteur (ch) 250
Vitesse maximale (km/h) 64
Vitesse de rotation du char 38°/sec
Blindage caisse 40/20/15
Blindage tourelle 40/20/20
Dégâts d'obus 135 (x6)
Pénétration d'obus standard (mm) 144
Durée de rechargement entre obus 2
Durée de rechargement du barillet 16
Vitesse de rotation de la tourelle 46°/sec
Portée de vue (m) 400
Portée radio (m) 400
Caractéristiques avec le 76mm
Points de structure 1100
Poids / Limite de charge (t) 14,90/17,84
Puissance moteur (ch) 350
Vitesse maximale (km/h) 64
Vitesse de rotation du char 40°/sec
Blindage caisse 40/20/15
Blindage tourelle 40/20/20
Dégâts d'obus standard 240 (x6)
Pénétration d'obus standard (mm) 170
Durée de rechargement entre obus 2,73
Durée de rechargement du barillet 42
Vitesse de rotation de la tourelle 46°/sec
Portée de vue (m) 400
Portée radio (m) 750
Points forts Points faibles
Très mobile
Difficile à toucher
Second plus gros burst des Tiers 8 Très fragile
Temps de rechargement d'un barillet
Moins maniable que le WZ-132
Ce char étant un char léger, il se doit d'être très mobile, petit et il doit être capable de se défendre contre n'importe quel autre tank. L'AMX 13 90 remplit tous ces critères avec un canon de 90mm possédant un système de barillet à 6 coups, une maniabilité certes moins importante que le WZ-132 mais tout à fait honorable et un très petit profil.
Il a évidemment tous les points faibles des chars légers, un nombre de points de structure faible, un blindage inexistant mais c'est le seul pouvant pratiquement sortir un char à lui tout seul avec un potentiel de 1.440 points de dégâts en une douzaine de secondes.
2) L'ordre des différents modules se fera par rapport aux recherches à effectuer si vous n'avez absolument rien débloqué. Cependant, avant d'acquérir l'AMX 13 90, recherchez tous les modules présents sur l'AMX 13 75 et plus particulièrement les moteurs.
Canons
75mm SA50
(AP/APCR/HE)
Tier VI
Munitions 48 - 8 barillets
Dommages (x6) 135/135/175
Pénétration (mm) 144/202/38
Coût des munitions 109/7/38
Durée de rechargement des obus 2 s
Durée de rechargement du barillet 16 s
Dispersion à 100m 0,36
Vitesse de visée 2,3 s
Élévation du canon -6°/+13°
Poids (kg) 1.740
Expérience requise base
Prix 64.200
90mm F3
(AP/APCR/HE)
Tier VII
Munitions 36 - 6 barillets
Dommages (x6) 240/240/320
Pénétration (mm) 170/248/45
Coût des munitions 255/12/255
Durée de rechargement des obus 2,73 s
Durée de rechargement du barillet 42 s
Dispersion à 100m 0,38
Vitesse de visée 3 s
Élévation du canon -6°/+13°
Poids (kg) 2.200
Expérience requise 15.000
Prix 87.000
Nous reparlerons du matchmaking plus tard mais le premier canon n'est pas viable contre les chars que vous allez affronter. Le gain de poids n'est pas négligeable mais il ne compense pas la faible pénétration du 75mm SA50. Il est donc indispensable d'aller chercher le 90mm F3. Son canon n'a pas une énorme pénétration mais il vous permettra d'endommager la quasi-intégralité des tanks du jeu à l'exception de l'E100 voir du Maus qui sont ultra-blindés.
Le barillet de 6 coups vous permettra de remporter vos duels à condition de pouvoir détruire votre cible durant ce dernier sinon vous serez sans défense. A tier équivalent, il a une force de frappe moins importante qu'un AMX 50 100 et un burst moins violent que le T69 mais il a sa taille et sa mobilité comme avantage. A noter que le 90mm F3 est également trouvable sur l'ARL 44. Il serait donc préférable d'aller chercher ce canon sur ce char afin de préserver votre expérience sur la seconde acquisition obligatoire pour ce tank : le moteur.
Moteurs
SOFAM 8 Gxb
Tier V
Puissance moteur (Ch) 250
Probabilité d'incendie 20%
Poids (kg) 400
Expérience requise base
Prix 16.000
Baudouin 6F 11 SRY
Tier VI
Puissance moteur (Ch) 280
Probabilité d'incendie 15%
Poids (kg) 400
Expérience requise 8.000
Prix 27.000
Detroit Diesel 6V53T
Tier VII
Puissance moteur (Ch) 300
Probabilité d'incendie 15%
Poids (kg) 770
Expérience requise 11.000
Prix 37.000
Detroit Diesel 6V53T-S
Tier VIII
Puissance moteur (Ch) 350
Probabilité d'incendie 12%
Poids (kg) 770
Expérience requise 12.000
Prix 39.740
Autant sur certains chars, le moteur n'est pas une priorité. En revanche, elle l'est sur la plupart des chars légers et l'AMX 13 90 n'est pas une exception. Vous devez être en possession du Detroit Diesel 6V53T si vous avez recherché tous les équipements avec votre AMX 13 75. Le Detroit Diesel 6V53T-S ne comporte qu'une lettre de plus par rapport à son prédécesseur mais il permet d'accroitre de 50 chevaux la puissance moteur ce qui est énorme pour un char de 15 tonnes.
La probabilité d'incendie diminue également passant de 15% à 12%. Avec un moteur situé à l'avant du tank, cette réduction est la bienvenue. C'est la seule réelle nouveauté avec les chenilles de ce char et c'est celle qui faut rechercher en priorité (Sauf si vous ne possédez pas le dernier canon).
Radios
SCR 508
Tier VI
Portée radio (m) 400
Poids (kg) 100
Expérience requise base
Prix 21.600
SCR 528
Tier X
Portée radio (m) 750
Poids (kg) 80
Expérience requise 9.000
Prix 54.000
Les radios sont, la plupart du temps, les derniers éléments à rechercher. La raison est simple puisque la plupart du temps, la radio de base est suffisante. Cependant, les chars légers doivent retransmettre toutes les informations aux autres chars présents sur le terrain et la dernière radio est indispensable pour cela.
Dans ce cas-ci, la SCR 528 est déblocable sur l'AMX 12t mais si vous ne l'avez pas fait avant, vous devez obligatoirement la rechercher ici. La première radio n'est pas suffisante et est un vrai handicap. La dernière radio permet une portée de 750m qui, couplée à celle du canon automoteur, permettra à ce dernier d'avoir toutes vos informations directement.
Chenilles
AMX 13 Type 2R
Tier VII
Vitesse de rotation du char 38°/s
Limite de charge (t) 15,61
Poids (t) 1,4
Expérience requise base
Prix 9.250
AMX 13 Type 2D
Tier VIII
Vitesse de rotation du char 40°/s
Limite de charge (t) 17,84
Poids (t) 1,4
Expérience requise 18.200
Prix 26.000
Les chenilles ne sont pas rentables à rechercher par rapport aux restes des équipements. La limite de charge est largement suffisante pour équiper les autres modules sans la dépasser. De ce fait, le seul gain est une augmentation de 2°/s de la vitesse de rotation du char. Pour un coût de 18.200 points d'expérience, c'est très cher payé mais si vous souhaitez avoir ce char à 100% de ses capacités, il faut passer par ce point.
Tourelle
FL 10 Type D
Tier VIII
Blindage 40/20/20
Vitesse de rotation 46
Portée de vue (m) 400
Poids (kg) 2.670
Expérience requise base
Prix unique
Unique tourelle de l'AMX 13 90, elle a la particularité de posséder un système de barillets à l'arrière. Cela pénalise la dépression et l'élévation du canon qui sont plutôt faible mais c'est le prix à payer pour avoir la seconde plus grosse puissance de feu derrière l'AMX 50 100.
3)Equipements conseillés
Utilisables également
Ventilation classe 1 améliorée
Coût : 50.000
Poids (kg) : 100
+5% à toutes les compétences pour tout l'équipage
Si vous ne voulez mettre qu'un seul équipement à un char, mettez la ventilation améliorée. Vous allez gagner en mobilité, en vitesse de tir et de visée. En clair, c'est celui qu'il faut avoir.
L'amélioration est de 2,15% pour la portée de vue, de la portée radio et de la rotation de la tourelle et de 2,35% pour le rechargement du barillet soit 1 seconde pour le 90mm, la vitesse de visée ainsi que la rotation des chars.
De plus, le prix de cet équipement sur les chars légers étant insignifiant, vous pouvez l'installer dès l'acquisition de ce char.
Optiques traitées
Coût : 500.000
Poids (kg) : 100
+10% de portée de vue (max : 500m)
Un char mobile et léger a besoin d'une grande portée de vue pour voir ses adversaires au préalable. Cet équipement est donc parfait pour ce tank qui a besoin de bouger et rarement de s'arrêter pour tirer.
Système de visée amélioré
Coût : 500.000
Poids (kg) : 100
+10% à la vitesse de visée
Les modules suivants obligent le char à être à l’arrêt pour qu'ils soient efficaces. Pour cet équipement, ce n'est pas totalement le cas car le cercle se réduit lorsque vous ralentissez ou bien lorsque vous ne tournez pas la tourelle. Il ne permet pas une visée plus précise en déplacement mais il accélère l'amélioration de la précision. Ce n'est pas forcément immonde pour le prix sachant que le canon de 90mm mets du temps à se corriger et il sera utile sur du tir à moyenne et longue distance.
Filet de camouflage
Coût : 100.000
Poids (kg) : 100
+25% pour le facteur de camouflage du tank (Après + de 3 secondes d'arrêt)
Cet équipement vous permettra d'améliorer le facteur de camouflage du tank. Autrement dit, il vous permettra de réduire la distance à laquelle vous serez repéré par les autres chars. Cependant, vous devez être à l'arrêt depuis un minimum de 3 secondes pour qu'il fasse effet. Sur des chars légers, le filet est efficace car le facteur de camouflage de ces tanks est important mais vous serez alors à l'arrêt. Tout dépend si vous voulez jouer un rôle d'éclaireur actif ou passif.
Télescope binoculaire
Coût : 500.000
Poids (kg) : 50
+25% de portée de vue lorsque le char est immobile (max : 500m)
Le choix du télescope binoculaire permet d'avoir une portée de vue très importante permettant de voir de très loin des chars ayant un niveau de camouflage important. On peut considérer cela comme de l'overview mais autant assurer la prise d'information que de voir tardivement ses adversaires. N'oubliez pas qu'il faut être à l’arrêt pour utiliser cet équipement.
4)Compétences d'équipage
Equipage Compétences
Chef de char
Tireur
Pilote de char
L'AMX 13 90 n'a que 3 membres d'équipage. Cela augmente donc le nombre de compétence par membre d'équipage (sauf pour le pilote). De ce fait, il faut faire des choix.
Les trois premières compétences sont classiques. Sixième Sens est indispensable pour un scout afin de savoir à quel moment on est repéré. Ce char étant très fragile, il vaut mieux éviter de se faire cibler. Précision et Conduite Souple permettront l'amélioration de la précision en roulant. Sachant qu'un bon nombre de tirs seront effectués de cette manière, ces deux compétences sont la bienvenue.
Frères d'arme et Camouflage sont également nécessaires d'une part pour améliorer les aptitudes de chaque membre de 5% et d'autre part, pour rendre l'AMX 13 90 difficilement détectable. Camouflage peut être commencé avant ou après Frères d'arme, c'est selon votre désir mais il ne faut négliger aucune des deux compétences.
Pour la suite, on mise sur la portée de vue concernant le chef de char avec Longue-vue et Œil de Lynx. Il a la portée de vue maximale des Tier 8. Couplé avec ces compétences, des modules et son camouflage, ce char sera un monstre en détection de tanks adverses.
Concernant le tireur, Coup Mortel sera efficace couplé avec le barillet pour faire un maximum de dégâts critiques à vos adversaires. Ensuite, Râtelier sécurisé permettra d'éviter de se faire ammorack mais vous pouvez également prendre Armurier. Le consommable de réparation doit être conservé pour les chenilles ou le moteur donc l'amélioration de la précision en cas d'endommagement du canon est la bienvenue.
Enfin, améliorer la mobilité et la maniabilité du pilote avec Pilote-tout-terrain et As du volant est classique pour la plupart des chars. Le faire sur un char léger n'est pas contre nature car on a toujours besoin de plus de maniabilité pour éviter les tirs et se faufiler rapidement.
Gameplay
L'AMX 13 90 n'a pas énormément de matchmaking différent mais il peut jouer différents rôles selon la situation.
Premièrement, vous pouvez jouer le rôle d'éclaireur. En tant que char léger, apparemment, vous avez les armes pour jouer ce rôle... apparemment car dans les faits ce rôle est délicat à jouer avec ce char. Votre portée de vue est grande mais pas autant que la plupart des chars Tier 9 et 10 qui peuvent aller jusqu'à 420m. De plus, vous n'avez pas la même accélération ni la même vivacité que les légers Tier 5-6 (VK 2801, M24 Chaffee, MT-25). Ce rôle est déconseillé mais avec un bon équipage et de bons équipements, ça peut passer.
Deuxièmement, vous pouvez vous amuser à chasser les chars légers adverses. Ce rôle sera principalement joué en début de partie et à celui-ci, vous avez le meilleur tank dans ce domaine. Aucun ne peut rivaliser contre vous en 1 contre 1. Attention cependant à votre précision qui n'est pas excellente en roulant (D'où les compétences d'équipage). Ne restez pas non plus une éternité dans ce rôle car défendre ne suffit pas. Il faut également attaquer.
La rareté de l'artillerie à cause des précédents patchs n'enlève pas la capacité de ce tank à aller les chercher. Détruire les artilleries au milieu de la partie lorsque les chars sont à des positions où ils ne vous attendent pas forcément, tel est un des rôles majeurs de ce tank. Vous pourrez être amené à encaisser quelques tirs mais si vous détruisez l'ensemble des canons automoteurs, votre équipe vous remerciera pour cet assaut. En revanche, il faut connaître le terrain et savoir où passer pour éviter d'être vu. Réservé aux joueurs expérimentés.
Enfin, vous pouvez servir de char de soutien au même titre que des chars moyens mais il faudra faire très attention à votre positionnement car il peut être pardonné avec des chars moyens mais pas avec lui. Vous pouvez également aller chercher des tanks isolés et vous amuser avec en tournant autour de lui (Technique du carrousel). Il faudra faire attention car, comme dit précédemment, vous n'avez pas une grande mobilité et maniabilité. Il faudra bien sélectionner les chars voir détruire leurs chenilles pour faire un maximum de dégâts.
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